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5. 顶点着色器代码glsl代码编写~1
发布时间:2021-06-06 11:38:54编辑:雪饮阅读()
繼使用NDKC++完成EGL、display、surface、contex配置和初始化之後。這次我們需要完成材質坐標信息到輸出的材質坐標信息的轉換,也就是要完成一個頂點著色器的方法編寫。
這裏最重要的還是要理解材質坐標信息與材質坐標信息輸出的差異。
該圖是材質坐標信息,但是如果是輸出的話,那麽這個正方形應該出現在第四象限。但也不僅僅是第四象限,因爲輸出時候y軸應該是以向下為正,向上為負才對。
那麽基於此,所以我們的具體實現如:cpp/native-lib.cpp:
#include <jni.h>
#include <string>
#include <android/log.h>
#include <android/native_window_jni.h>
#include <EGL/egl.h>
#define LOGD(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_WARN,"testff",__VA_ARGS__)
//顶点着色器glsl ,一元运算符 # 常称为字符串化运算符,這裏用在宏定義上,則這裏的x會被展開為"x"字面量形式
#define GET_STR(x) #x
static const char *vertexShader = GET_STR(
attribute vec4 aPosition; //顶点坐标
attribute vec2 aTexCoord; //材质顶点坐标
varying vec2 vTexCoord; //输出的材质坐标
void main(){
vTexCoord = vec2(aTexCoord.x,1.0-aTexCoord.y);
gl_Position = aPosition;
}
);
extern "C" JNIEXPORT jstring JNICALL
Java_com_example_yuv_MainActivity_stringFromJNI(
JNIEnv* env,
jobject /* this */) {
std::string hello = "Hello from C++";
return env->NewStringUTF(hello.c_str());
}extern "C"
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_example_yuv_XPlay_Open(JNIEnv *env, jobject thiz, jstring url_, jobject surface) {
const char *url=env->GetStringUTFChars(url_,0);
LOGD("open url is %s",url);
//獲取原始窗口
ANativeWindow *nwin=ANativeWindow_fromSurface(env,surface);
//1 display創建和初始化
EGLDisplay display=eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
if(display==EGL_NO_DISPLAY){
LOGD("eglGetDisplay failed!");
return;
}
if(EGL_TRUE!=eglInitialize(display,0,0)){
LOGD("eglInitialize failed");
return;
}
//2 surface
//2-1 surface窗口配置
//輸出配置
EGLConfig config;
EGLint configNum;
//c語言數組結束填充,這裏用EGL_NONE
EGLint configSpec[]={
EGL_RED_SIZE,8,
EGL_GREEN_SIZE,8,
EGL_BLUE_SIZE,8,
EGL_SURFACE_TYPE,EGL_WINDOW_BIT,
EGL_NONE
};
//EGL_TRUE的宏定義值為1
if(EGL_TRUE!=eglChooseConfig(display,configSpec,&config,1,&configNum)){
LOGD("eglChooseConfig failed!");
return;
}
//創建surface
EGLSurface winsur>0);
if(winsur>EGL_NO_SURFACE){
LOGD("eglCreateWindowSurface failed!");
return;
}
//3 context創建關聯的上下文
const EGLint ctxAttr[]={
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION,2,EGL_NONE
};
//第三個參數是在多個上下文進行共享的時候用的,這裏用不到,所以就是設置為EGL_NO_CONTEXT,最後一個參數是接收一個版本信息
EGLContext context=eglCreateContext(display,config,EGL_NO_CONTEXT,ctxAttr);
if(context==EGL_NO_CONTEXT){
LOGD("eglCreateContext failed!");
}
//上下文關聯起來就可以進行數據的交換,第二和第三個函數是分別用來繪製、讀取的
if(EGL_TRUE!=eglMakeCurrent(display,winsurface,winsurface,context)){
LOGD("eglMakeCurrent failed!");
return;
}
LOGD("EGL Init Success");
env->ReleaseStringUTFChars(url_,url);
}
#include <string>
#include <android/log.h>
#include <android/native_window_jni.h>
#include <EGL/egl.h>
#define LOGD(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_WARN,"testff",__VA_ARGS__)
//顶点着色器glsl ,一元运算符 # 常称为字符串化运算符,這裏用在宏定義上,則這裏的x會被展開為"x"字面量形式
#define GET_STR(x) #x
static const char *vertexShader = GET_STR(
attribute vec4 aPosition; //顶点坐标
attribute vec2 aTexCoord; //材质顶点坐标
varying vec2 vTexCoord; //输出的材质坐标
void main(){
vTexCoord = vec2(aTexCoord.x,1.0-aTexCoord.y);
gl_Position = aPosition;
}
);
extern "C" JNIEXPORT jstring JNICALL
Java_com_example_yuv_MainActivity_stringFromJNI(
JNIEnv* env,
jobject /* this */) {
std::string hello = "Hello from C++";
return env->NewStringUTF(hello.c_str());
}extern "C"
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_example_yuv_XPlay_Open(JNIEnv *env, jobject thiz, jstring url_, jobject surface) {
const char *url=env->GetStringUTFChars(url_,0);
LOGD("open url is %s",url);
//獲取原始窗口
ANativeWindow *nwin=ANativeWindow_fromSurface(env,surface);
//1 display創建和初始化
EGLDisplay display=eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
if(display==EGL_NO_DISPLAY){
LOGD("eglGetDisplay failed!");
return;
}
if(EGL_TRUE!=eglInitialize(display,0,0)){
LOGD("eglInitialize failed");
return;
}
//2 surface
//2-1 surface窗口配置
//輸出配置
EGLConfig config;
EGLint configNum;
//c語言數組結束填充,這裏用EGL_NONE
EGLint configSpec[]={
EGL_RED_SIZE,8,
EGL_GREEN_SIZE,8,
EGL_BLUE_SIZE,8,
EGL_SURFACE_TYPE,EGL_WINDOW_BIT,
EGL_NONE
};
//EGL_TRUE的宏定義值為1
if(EGL_TRUE!=eglChooseConfig(display,configSpec,&config,1,&configNum)){
LOGD("eglChooseConfig failed!");
return;
}
//創建surface
EGLSurface winsur>0);
if(winsur>EGL_NO_SURFACE){
LOGD("eglCreateWindowSurface failed!");
return;
}
//3 context創建關聯的上下文
const EGLint ctxAttr[]={
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION,2,EGL_NONE
};
//第三個參數是在多個上下文進行共享的時候用的,這裏用不到,所以就是設置為EGL_NO_CONTEXT,最後一個參數是接收一個版本信息
EGLContext context=eglCreateContext(display,config,EGL_NO_CONTEXT,ctxAttr);
if(context==EGL_NO_CONTEXT){
LOGD("eglCreateContext failed!");
}
//上下文關聯起來就可以進行數據的交換,第二和第三個函數是分別用來繪製、讀取的
if(EGL_TRUE!=eglMakeCurrent(display,winsurface,winsurface,context)){
LOGD("eglMakeCurrent failed!");
return;
}
LOGD("EGL Init Success");
env->ReleaseStringUTFChars(url_,url);
}
关键字词:頂點著色器,glsl
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